《战锤40k格雷迪厄斯》星际战士攻略
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战锤40k格雷迪厄斯(英文名: Warhammer 40000:Relics of War)是一个于2018年发售的策略向游戏,到目前为止已经更新了九大势力,分别是:星际战士 SM、帝国卫队 IG、太空死灵 NEC、欧克兽人 Ork、艾达灵族 Eldar、混沌星际战士 CSM、泰伦虫族 Tyr、机械神教 AM 以及大大的好-钛帝国 Tau,其中游戏本体包含了前四个种族,后续种族以DLC形式推出。
虽然一些有趣的种族需额外付费,不过这款游戏会经常打折,本体日常仅需28元便能带回家;即使全部补全,在几乎月月打骨折的优惠力度下也不过百余元,相对于其他策略向游戏简直不要太划算。
因为我个人也玩得不算好,只是大致向大家介绍一下游戏机能
这是一把标准速度打最高难度的电脑,鉴于此难度下电脑扩展速度极快,故把地图开成六人图以便于演示。进游戏前我们就要确定自己的思路了——以攀科技为主,直到自己能出与敌方相对抗的高阶兵种。这样做是因为我们以正常速度暴兵是无法与不屈电脑相对抗的。
开局如下,幸运的是我们旁边就是一个瓦尔遗迹,所以就把基地排在附近。这样做的原因是,游戏中无色边框圈出来的地块代表特殊地块,对于城市而言,其上面是无法拍建筑,但可以给周边地块提供加成,比如说我们在一个“+20%科技”的地块拍建筑,那么任何能产生科研的建筑都可以额外获得自身产出科技数的20%,而其他类型的产出则不受任何加成。反之如果有“-20%”的标识就代表某个产出会受减成。
这把我们要速科技,所以一个能提供额外科技点数的地块会非常重要。当然实际情况是任何打法下科技都是重中之重,所以说这个游戏的第一重点就是有科研尽量拍科研上。
拍完之后我们就原地造一个图书馆,图书馆是前期必造建筑,因为我们的很多建筑兵种都需要科技点来解锁,而且想研究下一阶段科技必须要点出上一阶段两个科技,所以开局一个图书馆几乎是我们的必选项。这里要额外注意的是拍城最好在三格地块上,这样我们一开局便有余地能直接造图书馆,否则还要花时间扩地,这对于前期要分秒必争的我们是很致命的。
独属于星际战士的关键来了——部署赎罪要塞,和一般思路不同之处在于,实际上赎罪要塞是一个关键的资源收集道具。它的激光炮看着威风,实际上打不了多少血,10甲32血在这个危机四伏的战场上也撑不了多久。在这里我们看中它的地方是它能收集自身及周围六格地块上的资源,这是对SM开不出分城的一种补偿,所以我们最好要把它拍在资源丰富的地块,而且不要让他参与清理野怪,不然损失掉它会给SM的运营造成非常大的阻碍。
这里我们的兵往周围方向探,意外地又找到一个提供科研加成的瓦尔遗迹,那我们自然是要拍在边上。这里额外说一下,新手可能会有些误区,觉得把要塞拍在自己家身边更安全,这是不太可取的,要塞脆弱的前提是把它用于一线进攻,而实际上正常的让它控点便能安然无事的提供资源。
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第一回合后我们还要做一项工作就是点科技,这里你看,因为我们控制了两个瓦尔遗迹,加上初始的大礼堂产出及其科技加成,使得我们能做到三回合点出一项科技。而点科技的宗旨是尽量不要浪费时间,把最需要的两门科技点出来后就去爬下一层科技,最好不要回头点或是一层科技点三四个。这里我们优先选择手雷来提升战术小队的清野能力。
好了,现在我们终于可以过回合了。请不要担心,之所以一个回合要讲这么多东西,是因为很多概念一开始要讲清楚,故而显得较为繁琐,实际玩过几盘后这些都能成为肌肉记忆,从而显得顺其自然。之后肯定是越讲越快的,沿着我的思路来看肯定会很流畅。
第二回合我们就只能挪挪兵了,虽然只有初始的两个基本兵,但里面可是有大学问。在一个回合制游戏里,资源的收益是均衡的,你要最大化提升科技那就别指望前二十回合能造兵,所以对于玩家而言,能否利用好初始兵让自己控下更多资源那就是区分新手与老手的区别。当然对于初学者来说首先要保证的,是让自己的兵不死
要是兵全送了,那你前期就毫无主动权可言。
如何保证前期不死兵呢?万金油的方法就是:有前哨站就进前哨站,没前哨站钻小树林/废墟,实在无路又必须撤退才能走空地。这里前哨站就是前面所说的特殊地块,无论什么兵种进去后都能享受远程减伤,如果残血兵种想回血的话最好也进去享受治疗增益;前哨站进不去就尽量往小树林/废墟里钻,因为它能提供比前哨站更高额的远程减伤。注意这里的减伤都是针对远程的,所以我们尽量不要和能近战的兵,比如克鲁特猎犬或是混沌狂热者起冲突。这两种兵在前期可是大爹,即使是老手,一招不慎被三四个单位围上恐怕也要死兵。所以我们在前期无十足把握的情况下尽量不要主动攻击他们。
这里我们选择分兵占点,在游戏中每个前哨站所能提供的资源都是宝贵的,所以在确保难死兵的前提下,能占点就尽量占。不要觉得这个前哨站提供的资源我目前不缺就不需要去占,到后期你会发现没补相应建筑的资源是一定会缺的,而一个在你控制下的前哨站不仅可以保留视野,还会稳定提供资源。一个每回合提供两点资源的哨站在四十回合后能帮你累积八十点对应资源,相当于你专门花四五回合时间拍个建筑再运转十几回合。所以前哨站这东西是多多益善,越早占越好
上面的战术小队贴着网道门,一般情况除了你有灵族做队友以外都必须尽快清掉,但我们这回合按兵不动,因为可能会有野怪从这边过来,我们不消耗动作的话就可以获得“守护射击”,可以在敌方回合去攻击移动到射程内的敌人。下面的战术小队遇到狗了,但我们也不攻击它,其一是单独一个小队很可能被围殴致死,其二是战术小队有“急速射击”这个特质,贴在一格内攻击收益更高。
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这两个特质初看时有点复杂,不过只要多熟悉下就能很快明白了,实操中利用这两个特性就能轻易的以少胜多。
你看,下图就是个很好的例子来佐证为什么赎罪要塞伤害低了。不要看他8伤6穿的数值很高,打一个无掩体的狗却连他一个兵模都打不掉,这意味着你甚至无法削弱他的攻击能力。因为要塞是单体伤害,让他打单模组的网道之门就能打出近半血的伤害。反观战术小队的爆矢枪虽然只有1.5伤1穿,但他银多啊,五个人累计起来的伤害非常可观。所以说术业有专攻,这个游戏不能完全看数值,只有最适合的兵种而无最强的兵种。
3.1 现在是第三回合,先标个号用以区分,在下面的视野里一下就出现了两条狗一个狂热者,这两种兵正好就是前期最不好招惹的近战步兵。
这时你可能有疑问了,为什么两只狗进入射程内却没有受到“守护射击”的伤害?因为他们具备“渗透”这个对抗守护射击的能力——出于平衡总不能让开了守护射击的单位一直成为难咬的骨头吧?好在我们没有惊动它们,只要不主动攻击就能维持暂时的平衡。前提是你别挡着它们的路,否则该被咬还是得被咬。
4.1 守护射击和钻小树林的好处体现出来了,一个鸡贼好好地散着步就被我们蒙头打一顿,看看这夸张的伤害对比。
这个时候另一个兵该占点就占点,手雷也研究好了,我们来点出隐修室,因为接下来我们需要一个很重要的单位。
5.1 残血的鸡贼逃了,我们这边不能轻易追击,得谨慎地贴着废墟下去,果然是逃出了我们的射界外,不过中间隔着狂热者,只好先暂时放弃,由于SM没有什么太好的炮灰,使得前期自己的兵哪怕是两三点血的损失都远比残血野怪重要得多。
6.1&7.1 这里第六回合我贪了下,为了秒残血鸡贼离开掩体了,结果第七回合就有个狂热者贴脸。不过因为这个小队的射击已经用过,没有对它造成伤害,所以它也没有攻击我,那这样我就势钻到左边的前哨站,把警戒射击一关,不去主动招惹,它们就不会来打我这个小队
7.2 第七回合同时我的科技和生产也好了,科技点碎裂手雷继续提升战术小队作战力,生产就扩下面那块加科研的地准备继续攀科技